Unity'de UI Sürükle ve Bırak ile Basit Bir Envanter Sistemini Kodlama
Çoğu oyun, oyuncuların çok sayıda öğeyi toplamasına ve taşımasına olanak tanır (örn. RTS/MOBA/RPG oyunları, Aksiyon Rol Yapma oyunları vb.), Envanterin devreye girdiği yer burasıdır.
Envanter, oyuncu öğelerine hızlı erişim ve bunları düzenlemenin basit bir yolunu sağlayan bir öğeler tablosudur.
Bu yazıda, Unity'te Öğe Alma ve Kullanıcı Arayüzü Sürükle ve Bırak ile basit bir Envanter Sistemini programlamayı öğreneceğiz.
1. Adım: Komut Dosyalarını Oluşturun
Bu eğitim 3 komut dosyası gerektirir:
SC_CharacterController.cs
//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
public float speed = 7.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 60.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
Vector2 rotation = Vector2.zero;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
rotation.y = transform.eulerAngles.y;
}
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
}
}
}
SC_PickItem.cs
//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019
using UnityEngine;
public class SC_PickItem : MonoBehaviour
{
public string itemName = "Some Item"; //Each item must have an unique name
public Texture itemPreview;
void Start()
{
//Change item tag to Respawn to detect when we look at it
gameObject.tag = "Respawn";
}
public void PickItem()
{
Destroy(gameObject);
}
}
SC_InventorySystem.cs
//You are free to use this script in Free or Commercial projects
//sharpcoderblog.com @2019
using UnityEngine;
public class SC_InventorySystem : MonoBehaviour
{
public Texture crosshairTexture;
public SC_CharacterController playerController;
public SC_PickItem[] availableItems; //List with Prefabs of all the available items
//Available items slots
int[] itemSlots = new int[12];
bool showInventory = false;
float windowAnimation = 1;
float animationTimer = 0;
//UI Drag & Drop
int hoveringOverIndex = -1;
int itemIndexToDrag = -1;
Vector2 dragOffset = Vector2.zero;
//Item Pick up
SC_PickItem detectedItem;
int detectedItemIndex;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
//Initialize Item Slots
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
{
itemSlots[i] = -1;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Show/Hide inventory
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
{
showInventory = !showInventory;
animationTimer = 0;
if (showInventory)
{
Cursor.visible = true;
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
}
else
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
}
if (animationTimer < 1)
{
animationTimer += Time.deltaTime;
}
if (showInventory)
{
windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 0, animationTimer);
playerController.canMove = false;
}
else
{
windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 1f, animationTimer);
playerController.canMove = true;
}
//Begin item drag
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1)
{
itemIndexToDrag = hoveringOverIndex;
}
//Release dragged item
if (Input.GetMouseButtonUp(0) && itemIndexToDrag > -1)
{
if (hoveringOverIndex < 0)
{
//Drop the item outside
Instantiate(availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]], playerController.playerCamera.transform.position + (playerController.playerCamera.transform.forward), Quaternion.identity);
itemSlots[itemIndexToDrag] = -1;
}
else
{
//Switch items between the selected slot and the one we are hovering on
int itemIndexTmp = itemSlots[itemIndexToDrag];
itemSlots[itemIndexToDrag] = itemSlots[hoveringOverIndex];
itemSlots[hoveringOverIndex] = itemIndexTmp;
}
itemIndexToDrag = -1;
}
//Item pick up
if (detectedItem && detectedItemIndex > -1)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
{
//Add the item to inventory
int slotToAddTo = -1;
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
{
if (itemSlots[i] == -1)
{
slotToAddTo = i;
break;
}
}
if (slotToAddTo > -1)
{
itemSlots[slotToAddTo] = detectedItemIndex;
detectedItem.PickItem();
}
}
}
}
void FixedUpdate()
{
//Detect if the Player is looking at any item
RaycastHit hit;
Ray ray = playerController.playerCamera.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5F, 0.5F, 0));
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 2.5f))
{
Transform objectHit = hit.transform;
if (objectHit.CompareTag("Respawn"))
{
if ((detectedItem == null || detectedItem.transform != objectHit) && objectHit.GetComponent<SC_PickItem>() != null)
{
SC_PickItem itemTmp = objectHit.GetComponent<SC_PickItem>();
//Check if item is in availableItemsList
for (int i = 0; i < availableItems.Length; i++)
{
if (availableItems[i].itemName == itemTmp.itemName)
{
detectedItem = itemTmp;
detectedItemIndex = i;
}
}
}
}
else
{
detectedItem = null;
}
}
else
{
detectedItem = null;
}
}
void OnGUI()
{
//Inventory UI
GUI.Label(new Rect(5, 5, 200, 25), "Press 'Tab' to open Inventory");
//Inventory window
if (windowAnimation < 1)
{
GUILayout.BeginArea(new Rect(10 - (430 * windowAnimation), Screen.height / 2 - 200, 302, 430), GUI.skin.GetStyle("box"));
GUILayout.Label("Inventory", GUILayout.Height(25));
GUILayout.BeginVertical();
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i += 3)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
//Display 3 items in a row
for (int a = 0; a < 3; a++)
{
if (i + a < itemSlots.Length)
{
if (itemIndexToDrag == i + a || (itemIndexToDrag > -1 && hoveringOverIndex == i + a))
{
GUI.enabled = false;
}
if (itemSlots[i + a] > -1)
{
if (availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview)
{
GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
else
{
GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemName, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
}
else
{
//Empty slot
GUILayout.Box("", GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
//Detect if the mouse cursor is hovering over item
Rect lastRect = GUILayoutUtility.GetLastRect();
Vector2 eventMousePositon = Event.current.mousePosition;
if (Event.current.type == EventType.Repaint && lastRect.Contains(eventMousePositon))
{
hoveringOverIndex = i + a;
if (itemIndexToDrag < 0)
{
dragOffset = new Vector2(lastRect.x - eventMousePositon.x, lastRect.y - eventMousePositon.y);
}
}
GUI.enabled = true;
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
GUILayout.EndVertical();
if (Event.current.type == EventType.Repaint && !GUILayoutUtility.GetLastRect().Contains(Event.current.mousePosition))
{
hoveringOverIndex = -1;
}
GUILayout.EndArea();
}
//Item dragging
if (itemIndexToDrag > -1)
{
if (availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview)
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview);
}
else
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemName);
}
}
//Display item name when hovering over it
if (hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1 && itemIndexToDrag < 0)
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y - 30, 100, 25), availableItems[itemSlots[hoveringOverIndex]].itemName);
}
if (!showInventory)
{
//Player crosshair
GUI.color = detectedItem ? Color.green : Color.white;
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 - 4, Screen.height / 2 - 4, 8, 8), crosshairTexture);
GUI.color = Color.white;
//Pick up message
if (detectedItem)
{
GUI.color = new Color(0, 0, 0, 0.84f);
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75 + 1, Screen.height / 2 - 50 + 1, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
GUI.color = Color.green;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75, Screen.height / 2 - 50, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
}
}
}
}
2. Adım: Oynatıcıyı ve Envanter Sistemini Kurun
Player'ımızı kurarak başlayalım:
- Yeni bir GameObject oluşturun ve onu çağırın "Player"
- Yeni bir Kapsül oluşturun (GameObject -> 3D Nesne -> Kapsül), Kapsül Çarpıştırıcısı bileşenini kaldırın, ardından Kapsülü "Player" Nesnesinin içine taşıyın ve son olarak konumunu (0, 1, 0) olarak değiştirin
- Ana Kamerayı "Player" Nesnesinin içine taşıyın ve konumunu (0, 1,64, 0) olarak değiştirin
- SC_CharacterController betiğini "Player" Object'e ekleyin (Karakter Denetleyicisi adı verilen başka bir bileşeni otomatik olarak ekleyecektir, merkez değerini (0, 1, 0) olarak değiştirecektir))
- Ana Kamerayı SC_CharacterController'da bir "Player Camera" değişkenine atayın
Şimdi Pick Up öğelerini ayarlayalım - bunlar oyunda seçilebilecek öğelerin Prefabrik yapıları olacaktır.
Bu eğitim için basit şekiller (Küp, Silindir ve Küre) kullanacağım ancak siz farklı modeller, muhtemelen bazı parçacıklar vb. ekleyebilirsiniz.
- Yeni bir GameObject oluşturun ve onu çağırın "SimpleItem"
- Yeni bir Küp oluşturun (GameObject -> 3D Object -> Cube), onu (0.4, 0.4, 0.4) değerine kadar ölçeklendirin ve ardından onu "SimpleItem" GameObject'in içine taşıyın
- "SimpleItem"'ü seçin ve bir Rigidbody bileşeni ve bir SC_PickItem komut dosyası ekleyin
SC_PickItem'de 2 değişken olduğunu fark edeceksiniz:
Öğe adı - this should be a unique name.Öğe Önizlemesi - a Texture that will be displayed in the Inventory UI, preferably you should assign the image that represents the item.
Benim durumumda Öğe Adı "Cube" ve Öğe Önizlemesi beyaz bir karedir:
Diğer 2 öğe için de aynı adımları tekrarlayın.
Silindir öğesi için:
- Bir "SimpleItem" Nesnesini çoğaltın ve adlandırın "SimpleItem 2"
- Alt Küpü kaldırın ve yeni bir Silindir oluşturun (GameObject -> 3D Nesne -> Silindir). "SimpleItem 2" içine taşıyın ve (0,4, 0,4, 0,4) değerine ölçeklendirin.
- SC_PickItem'deki Öğe Adını "Cylinder" olarak ve Öğe Önizlemesini bir silindir görüntüsü olarak değiştirin
Küre Öğesi için:
- Bir "SimpleItem" Nesnesini çoğaltın ve adlandırın "SimpleItem 3"
- Alt Küpü kaldırın ve yeni bir Küre oluşturun (GameObject -> 3D Object -> Küre). "SimpleItem 3" içine taşıyın ve (0,4, 0,4, 0,4) değerine ölçeklendirin.
- SC_PickItem'deki Öğe Adını "Sphere" olarak ve Öğe Önizlemesini bir küre görüntüsüyle değiştirin
Şimdi her öğeyi Prefabrik'e kaydedin:
Öğeler artık hazır.
Son adım Envanter Sistemini kurmaktır:
- SC_InventorySystem'i "Player" Nesnesine ekleyin
- Bir Artı İşareti Dokusu değişkeni atayın (Aşağıdaki resmi kullanabilir veya buradan adresinden yüksek kaliteli artı işareti dokuları alabilirsiniz):
- SC_CharacterController'ı SC_InventorySystem'deki "Player Controller" değişkenine atayın
- "Available Items" için önceden oluşturulmuş öğe Prefab'lerini atayın (Not: Bu, Sahne nesneleri değil, Proje görünümündeki Prefab örnekleri olmalıdır):
Envanter sistemimiz artık hazır, test edelim:
Her şey beklendiği gibi çalışıyor!